Brasília (AG) – O governo está trabalhando para incentivar a criação de jogos eletrônicos no País. A idéia é ter ícones genuinamente nacionais e, ao mesmo tempo, conquistar mais um nicho de exportação. Tudo isso dentro do contexto de estimular a tecnologia de visualização, no âmbito da política de software.
Anualmente, o mercado de jogos movimenta no País cerca de R$ 120 milhões, porém somente R$ 30 milhões são de jogos nacionais, incluindo games para celulares, publicidade e webgames. No mercado mundial, os principais fabricantes são Microsoft, Sony e Nintendo. Os jogos vendidos no varejo representam uma parcela muito pequena do total. O governo estima que existem no Brasil cerca de 18 milhões de jogadores, entre crianças, jovens e adultos.
A Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) recebeu R$ 2,5 milhões dos fundos setoriais e encomendou a dois laboratórios – o LSI da USP, em São Paulo, e o laboratório da PUC-Rio – a tarefa de organizar a Rede Nacional de Visualização. A rede terá aplicações de caráter científico para a visualização de plataformas de petróleo, exploração mineral, mapeamento de jazidas e telemedicina. Só que um pedaço importante dessa rede é o entretenimento.
Foi encomendado à Sociedade Softex um estudo sobre as competências de visualização e de jogos, para um melhor conhecimento do mercado e as oportunidades existentes. O trabalho deverá ser concluído já no primeiro trimestre de 2005. Além disso, o Ministério da Cultura lançou um edital para selecionar idéias de jogos eletrônicos, tendo a preocupação de desenvolver projetos de colaboração. A intenção é incorporar pequenos empreendimentos, que poderão gerar pequenas empresas. Assim, seria explorado o potencial de criatividade, aumentando a oferta.
Existem centros de competência no Brasil. A PUC-Rio, por exemplo, tem experiência de empresas criadas a partir de jogos. Há, ainda, a Rede Game Net, de Curitiba e Londrina, e centros em São Paulo e Pernambuco. Grande parte das crianças que usam jogos no computador está migrando para jogos em rede.
A empresa de software Cyprux, de Londrina (PR), por exemplo, desenvolveu o jogo educacional de matemática para crianças a partir dos sete anos de idade, chamado “A fantástica aventura de Tales”. Essa firma foi formada na Incubadora Internacional de Empresas de Base Tecnológica da Universidade Estadual de Londrina (Intuel).
A Meantime Mobile Creations, empresa incubada no Centro de Estudos Avançados do Recife (Cesar), especializada em soluções para celulares, tem contrato com a Claro. Seis títulos de jogos produzidos pela empresa pernambucana são oferecidas pela Claro aos seus clientes. Os primeiros jogos a serem lançados são “Sea hunter”, “Gold hunter”, “Rain of fire”, “Space hero”, “Quebra-cabeça do Casseta” e “Memória do Casseta”. A Oi também já tem jogos da Meantime via celular para seus assinantes.
O “Sea hunter”, por exemplo, é um jogo de ação que se passa no fundo do mar, onde o jogador precisa capturar os peixes e ter cuidado com os tubarões. Já o “Quebra-cabeça do Casseta”, com personagens do Casseta & Planeta, exibido pela TV Globo, tem o objetivo de juntar os pedaços da figura, montando a imagem completa, no menor tempo possível.
Os principais países de origem dos jogos são da Ásia, além dos Estados Unidos.
“É fácil vender um jogo de um desenho. Precisamos criar nossos ícones. Estimular os criadores, criar identidade brasileira dos jogos”, afirma um técnico do governo.
Segundo a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), o índice de pirataria de jogos de computadores no Brasil chega a 80%. O prejuízo estimado por conta disso é de R$ 140 milhões.
A indústria de games mundial cresce, em média, 20,1% ao ano, devendo passar dos atuais US$ 22,3 bilhões por ano para US$ 55,6 bilhões em 2008. As projeções mais recentes mostram que isso deverá acontecer principalmente a partir de 2006, quando estão previstos os lançamentos de novos aparelhos de jogos eletrônicos. Por outro lado, o segmento de games para aparelhos celulares deverá movimentar cerca US$ 17 bilhões no mercado mundial até 2006.
Na sua dissertação sobre Jogos de Computador, o especialista em computação Rodrigo Domingues informa que, em 2002, segundo dados da Datamonitor – empresa de consultoria americana – as vendas no mercado americano e europeu de software de jogos para microcomputadores e aparelhos de jogos atingiram US$ 10,9 bilhões. A previsão para o ano que vem é de um mercado internacional de US$ 20 bilhões.
