Atenção

Agora é oficial: vício em videogames é considerado doença mental, segundo a OMS

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Na nova lista da Classificação Internacional de Doenças (CID-11), divulgada pela Organização Mundial da Saúde (OMS) na última segunda-feira (18), estão os vícios em videogames. Embora não seja novidade, visto que a Organização havia anunciado, em janeiro deste ano, que incluiria essa adicção na atualização seguinte do CID, esta é a primeira vez que o vício em videogames é considerado um distúrbio mental.

O vício segue as mesmas orientações que outras adicções, como sexo, drogas, álcool e compras. Como está condicionado ao comportamento, quando a pessoa passa a jogar cada vez mais, o risco em desenvolver um comportamento compulsivo também aumenta.

O perigo maior está no fato de que crianças, mesmo em idades muito novas, estão ganhando cada vez mais acesso aos produtos eletrônicos e à internet. Como consequência, há maior contato com os jogos – e as chances de criarmos pessoas viciadas aos videogames cresce igualmente.

Sinais de alerta ao vício em videogames

O que caracteriza o vício em videogames é a perda do controle sobre a atividade. Se a pessoa impõe um limite de tempo para jogar e acaba passando muito mais tempo, esse é um sinal de dependência. Da mesma forma, se a pessoa troca trabalho, amigos, família para passar todo o tempo livre jogando. Se há uma interferência na vida social nesse nível, é importante buscar um médico.

Outros sinais de atenção da família é com relação às rotinas da pessoa: se ela não está dormindo direito para ficar jogando; se ela se mostra irritada quando não tem acesso ao videogame ou apresenta sintomas de retirada, como intolerância, tentativa de jogar escondido, etc.

Embora o diagnóstico seja feito em consultório, com base no depoimento da pessoa e de quem estiver próximo, nem sempre quem está com a adicção se dá conta do tamanho do problema. Como tratamento, uma das terapias mais indicadas é a cognitiva comportamental – usada inclusive nos distúrbios por substâncias ou outros comportamentos aditivos.

Crianças muito pequenas, com sete a nove anos, não têm necessidade de um celular constantemente ao seu lado. Médicos reclamam que os pais argumentam que o objeto é para uso emergencial, mas nem sempre é o caso. Esse tipo de aparelho, especialmente os smartphones, garantem acesso à Internet, com risco do jogo, bem como de exposição sexual.

Exemplo do Oriente

Em alguns países, como o Japão, o vício em videogames se tornou um problema de saúde pública. Os jogadores passaram a ser alertados caso passem muito tempo jogando. Na China, uma empresa de tecnologia, Tencent, tomou iniciativa própria: ela mesma limita em uma hora por dia o tempo que o videogame King of Glory pode ser jogado por crianças.

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