Ilegalidade

Pirataria é inimiga dos produtores de games

Há 35 anos o mercado de jogos digitais está em expansão nos Estados Unidos e no Japão, mas só ganhou a devida atenção das empresas do resto do mundo nos anos 90.

Atualmente, o mercado mundial de jogos já ultrapassou o do cinema. Mesmo assim, vítimas da pirataria, os fabricantes brasileiros têm dificuldades em lucrar com os produtos.

A força no crescimento do mercado de jogos na última década se deu com o surgimento de jogos estilo RPG, em gráficos de terceira dimensão. Seguindo a sequência de princípios da meta, objetivo, dificuldade e recompensa, eles prendem a atenção do jogador interessado na interatividade.

As pessoas podem disputar o jogo através da internet com outros jogadores que estejam em qualquer parte do mundo. Outro campeão de vendas que impulsionou o mercado foi o jogo portátil.

Um mapeamento do setor no Brasil realizado pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) em 2008 apresentou um crescimento significativo no mercado de jogos digitais devido à instalação de estúdios internacionais aqui.

A pesquisa concluiu que “a indústria brasileira de jogos eletrônicos consegue crescer apesar de um mercado interno oprimido pela pirataria. Com o ganho nas exportações, o Brasil demonstra que é capaz de obter uma fatia mais significativa deste mercado bilionário”. Dados mais atuais dão conta de que 94% dos jogos consumidos são pirateados.

Atualmente, grandes empresas como a Sony, a Nintendo e a E&A Games são responsáveis pela maior parte dos jogos digitais comercializados. Cada jogo original de Playstation, por exemplo, custa de R$100 e R$ 300 – o que pode justificar a alta procura por jogos pirateados, que não custam mais do que R$ 10.

Rafael Dubiela, coordenador do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Positivo, conta que muitos jogos brasileiros precisam fazer sucesso no exterior para serem reconhecidos nacionalmente. “É mais lucrativo para as empresas exportar do que produzir material para o mercado nacional. No exterior a pirataria não é tão forte quanto no Brasil”, explica.

De acordo com ele, no momento em que os jogos saíram da televisão para o computador, ganharam o espaço de memória capaz de proporcionar melhores gráficos e qualidade de som, por exemplo.

“Se uma pessoa abrir um Playstation III, perceberá que ele é um computador. A tecnologia avança sempre e logo chegaremos a um tempo em que nem a tela de computador será necessária. Jogos holográficos são o próximo passo”, relata.

Para quem acreditava que o Nintendo Wii era o auge da tecnologia, resta lembrar que a Microsoft já tem a patente de um projeto que elimina o console das mãos do jogador.

O novo aparelho será capaz de captar sozinho os movimentos da pessoa, e poderá até sugerir jogos de acordo com uma leitura do estado de espírito do proprietário.

Universidades oferecem curso de desenvolvimento

A luz no fim do túnel para mudar a situação do mercado brasileiro vem dos cursos de desenvolvimento de jogos, que colocam mensalmente no mercado vários novos profissionais e produzem grande volume de jogos educativos.

“Acreditamos que o jovem que se utiliza da pirataria vai mudar o raciocínio a partir do momento que entrar para o outro lado da história e começar a produzir softwares”, afirma o professor Rafael Dubiela.

O primeiro curso nacional de graduação tecnológica em jogos digitais é da Unisinos, em São Leopoldo, no Rio Grande do Sul. Em Curitiba, o primeiro curso é da Universidade Positivo e conta atualmente com 85 alunos. A carga horária total é de 2.200 horas com mensalidades a partir de R$ 590. As aulas são sempre no período da tarde.

Rafaela Costa, de 26 anos, é jornalista pós-graduada em cinema e se tornou uma das alunas da graduação tecnológica. “Entrei com interesse em roteiro para jogos, mas acabei me apaixonando por todo o processo, da idéia à produção dos jogos”, conta.

Quando questionada sobre o mercado de trabalho, ela está otimista. “As empresas que produzem jogos utilizam um designer e um programador. Nesse curso nós aprendemos as duas coisas de uma vez só e ainda saímos com um bom portfólio nas mãos. O mercado está carente desse tipo de profissional”, explica.

Na Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR) também há um curso de graduação tecnológica em jogos digitais. Por R$ 760 mensais o interessado terá 2052 horas/aulas à noite, no campus Prado Velho. Tanto no curso da Universidade Positivo quanto no da PUCPR, as aulas são em laboratórios de informática, com um computador por aluno. (FD)

Jogos podem servir como parceiros na educação de crianças e de jovens

Jogos não são apenas entretenimento. Podem ser parceiros na educação de crianças e jovens. Na PUCPR existe um grupo de profissionais que desenvolve jogos educativos para computador com finalidade comercial.

O projeto Jogos Educativos foi uma iniciativa da superintendência da Associação Paranaense de Cultura, mantenedora da PUCPR, em parceria com a editora Marista FTD.

O grupo é composto por dois professores do curso de Ciência da Computação, um pedagogo, três designers, dois programadores e um engenheiro de softwares. Em 2007, eles desenvolveram a tecnologia necessária para produzir jogos para Windows e Linux, com plataforma de desenvolvimento variada. O projeto não é acadêmico e segue as orientações do Ministério da Educação.

Através de uma pesquisa de mercado, eles descobriram que faltavam produtos que interessassem às crianças o suficiente. “Dificilmente uma criança terá interesse em brincar com um jogo educativo convencional fora da sala de aula. Nossa intenção é que ela use para entretenimento também. Usamos muitos gráficos, sons, vídeos e animações para que haja completa imersão do usuário”, afirma o professor da PUCPR Luiz Antônio Pavão, gestor do projeto.

De acordo com ele, o mercado estava carente de produtos sintonizados com o conteúdo e a matéria abordada no ensino fundamental. Os jogos serão comercializados através do canal de distribuição e de venda nacional da editora, mas também serão disponibilizados no varejo.

“Sérios”

Um conjunto de jogos “sérios” que tem a intenção de colocar em prática atividades de produção agropecuária foi desenvolvido por uma equipe do Departamento de Inteligência Artificial do Tecpar, com apoio da Fundação Araucária.

O Galaxis Farm passou a ser divulgado na semana passada. Na tela o jogador entra no cenário de uma propriedade leiteira, e para chegar à fase final deverá conhecer todos os conceitos de boas práticas no processo produtivo.

“O objetivo principal do jogo é administrar a fazenda, mas não é só tirar o leite da vaca. Tem que colher os resíduos do animal e colocar no lugar certo, por exemplo”, explica o professor da PUCPR Bruno Campagnolo de Paula, coordenador do Departamento. O jogo, que pode ser completado em até seis minutos, é de livre acesso através do site http://galaxisfarm.com. (FD)

Pesquisa realizada pela Abragames em 2008:

* Somando-se software e hardware, o produto nacional bruto do setor de jogos é de R$87.5 milhões.
* Quase 100% do hardware fabricado se destina ao mercado interno.
* A indústria brasileira é hoje responsável por apenas 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos.
* Na indústria de software (e não apenas de jogos), o que é made in Brazil representa aproximadamente 1,8% da produção mundial.
* 560 profissionais altamente capacitados são hoje empregados por 42 empresas que produzem software para jogos eletrônicos, ou seja, os jogos ou parte deles.
* O salário bruto médio no setor de jogos eletrônicos é R$ 2.272,71.

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