Quando o consultor publicitário Pj Haarsma escreveu seu livro, um romance de ficção científica para pré-adolescentes, ele não pensou apenas em descrever Orbis, o sistema planetário onde a história se desenrolava. Haarms foi além e, pensou em uma forma interativa para que os leitores pudessem conhecer mais sobre o planeta e sua história: um jogo de vídeo game.

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Com esse conceito interativo e on-line o mundo ficcional do romance literário se amplia e, automaticamente, a quantidade de leitores também, pois esse sistema funciona como incentivo para aquelas pessoas que não tem o costume da leitura. “Você não pode mais fazer apenas um livro”, disse Haarsma.

E não é apenas ele que está pensando dessa forma. Cada vez mais autores, professores, bibliotecários e editores estão abraçando essa idéia, na esperança de que essa interatividade de imagens e jogos atraia mais crianças à leitura.

Estimuladas pelos argumentos de que jogos de vídeo game de alguma forma ajudam na aprendizagem e, que a alfabetização digital está se tornando tão eficaz quanto a antiga mídia impressa; as bibliotecas e escolas estão procurando formas de incorporar cada vez mais esse sistema em sua instituições.

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Em Nova York, a Fundação John D. e Catherine T. MacArthur está apoiando a criação de uma proposta de escola pública que irá utilizar princípios do design gráfico de jogos e imagens instantâneas para promover a aprendizagem.

A editora Scholastic do sucesso ” Harry Potter”, lançou recentemente “The Maze of Bones”, uma série que possui 10 livros e também um jogo na Web que deixa a trama da história ainda mais envolvente.

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Pesquisadores e educadores estão receosos em relação à eficácia da utilização de uma grande quantidade de suporte visual para conectar as pessoas à literatura. Eles apontam que alguns jovens que estão mais ligados a Web e interatividade, até poderão se interessar pela leitura dos livros, porém outros irão pular os textos indo direto para os jogos. Outra questão levantada, é de que a experiência de estar totalmente imerso na leitura de um livro se perderia totalmente.

Mais as divergências não acabam, outros grupos defendem que as crianças não lêem muitos textos, porém estão adquirindo habilidades que irão ajudá-las a prosperar em um mundo digital orientado visualmente.

Por enquanto, a junção dos jogos e dos livros são meramente estratégias de marketing, mas os editores e autores sugerem que futuramente fronteiras criativas se abrirão, ajudando a prolongar às histórias tradicionais dos livros e criar novas formas de aprendizagem .